積み本管理アプリ
積み本の管理と解消を目的としたアプリYONDOKUのデザインをしました。三宅香帆さんの「なぜ働いていると本が読めなくなるのか」が発売1週間で発行部数が10万部になるなど、読書がしたいけど読めない悩みを抱えている人がいることから、自分ならどう解決するだろうという視点でデザインしました。 そこで、習慣化を切り口として最も効果がある手法、IF-Thenプランニングの要素を組み込んだ書籍管理アプリにしました。
便利な書籍管理アプリは世の中に多く存在します。もし書籍管理アプリをグレードアップするなら?という観点でアプリの構想を考えました。本を購入しても読書習慣がなく読まれない本が増えていく。所謂、「積み本」に目を向けて、積み本をなくすために読書の習慣化を助けるアプリにすることを目的としています。そこで、書籍管理機能とToDoリストを組み合わせたアプリを制作しました。
習慣化のモチベーション維持には、前に進んでいる感覚が必要です。そこで、書籍管理機能で所持している本の数を把握した状態で、それぞれ読了か未読かのステータスを設けることで、積み本(未読の本)の割合を可視化するようにしました。
人はいつ何をするかが明確でなければ、先送りしてしまう生き物です。 これは、本当は重要だが納期が遠かったり明確ではない仕事を後回しにするなど、思い当たることが多いと思います。仕事ではなくても、健康のために運動が必要だとわかっているが、ついつい明日からにしようと思ったりと、今必要な事以外は重要度を低く見積もってしまいます。これは、人間が生き残るために今必要なことに集中しやすいように適応してきた、脳にプログラムされた本能であり、抗うことは困難なためです。そこで、より差し迫って「今する」必要性を脳に認識させるために、いつ何をするかスケジュールできるようにします。その機能としてToDoリストの実装を採用しました。
ToDoリストを作ったとしても、自分で決めたことを成し遂げられなかった場合、自責の念にかられることがあります。「なんて自分はだめなんだ」と思い、習慣が途切れてしまうと元も子もありません。そこで、タスクをスキップする際にできるだけ罪悪感のないように簡単な動作でスキップができるようにしました。これは、Tinderの左スワイプから着想を得ました。(Tinderではマッチング相手を左スワイプで興味なし、右スワイプで興味ありと簡単に仕分けできます。私は映画「キングスマン ゴールデンサークル」でこの機能を知りました。)
書籍一覧は自身の好みによって、リスト表示、カテゴリー表示、グリット表示を選択できるようにしました。また、書籍登録は書籍のISBN番号をカメラで読み取り、APIを通じて書籍情報を取得する方式を想定してデザインをしました。バーコードの読み込みが完了したときに、赤枠で読み取り部が表示され、書籍情報が下から表示されるような動作を想定しています。
習慣化アプリのレビューを見てみると、「自分の実績や状況がわかりやすいこと」が高評価の要因となっていました。本アプリの場合、積み本がどれだけあるかが確認できれば良さそうです。そこで、本を読むほど積まれた本が少なくなるようなデザインとしました。
ToDoリストはRoutineryとTrelloのようにシンプルなデザインを採用しています。特に工夫した部分は、時間の選択画面です。当初はiPhoneのアラームのようにドラムロールを採用していましたが、お目当ての時間に設定するためには結構手間に感じることがありました。そこで選択しやすいUIを探していたところ、あるnoteで紹介されていたCalendars by Readdleの時間選択UIに一目惚れしました。日の出と日の入りで時間選択を2分して、時間と分を個々に選択する形式にしました。開始時刻のみ任意で設定でき、終了時刻は個々のタスクで設定した所要時間の合計で変動するようにしています。習慣化にはいつやるかを具体的に決めることが効果的なので開始時刻のみユーザーが意識的に決められるようにしています。
設定画面
タスク画面
自分がやるぞと決めたタスクが達成できないと、継続するためのモチベーションの低下にも繋がります。とは言え、どうしても時間が確保できない日もあるでしょう。未達成に罪悪感を感じづらいようスキップの動作は簡単に「左にスワイプ」するだけにしました。スキップ後は次のタスクがアクティブになり、そのタスクに集中しやすくしています。タスクを完了できなかった自分は潔く受け入れて、次のタスクに集中する。セルフアクセプタンスの考えです。
制作中に様々な書籍管理アプリやToDoリストアプリに触れ、「使いやすさ」「わかりやすさ」について言語化してデザインへ落とし込む機会となりました。自身の持っている知識や技術だけでは、アウトプットできる品質に限界があります。「全ては模倣から始まる」とは、前職やこれまでの経験から実感してはいましたが、デザインという分野でも制作物の品質を引き上げるために、良い例を見て触り言語化してインプットすることで、より良いデザインとしてアウトプットする工程の大切さを改めて実感しました。「目より先に手が肥えることはない」というように、良いデザインを分析してアウトプットするその繰り返しが重要と感じた次第です。
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